简介
之前的一篇文章Go 每日一库之 dig介绍了 uber 开源的依赖注入框架dig
。读了这篇文章后,@overtalk推荐了 Google 开源的wire
工具。所以就有了今天这篇文章,感谢推荐👍
[wire](https://github.com/google/wire)
是 Google 开源的一个依赖注入工具。它是一个代码生成器,并不是一个框架。我们只需要在一个特殊的go
文件中告诉wire
类型之间的依赖关系,它会自动帮我们生成代码,帮助我们创建指定类型的对象,并组装它的依赖。
快速使用
先安装工具:
$ go get github.com/google/wire/cmd/wire
上面的命令会在$GOPATH/bin
中生成一个可执行程序wire
,这就是代码生成器。我个人习惯把$GOPATH/bin
加入系统环境变量$PATH
中,所以可直接在命令行中执行wire
命令。
下面我们在一个例子中看看如何使用wire
。
现在,我们来到一个黑暗的世界,这个世界中有一个邪恶的怪兽。我们用下面的结构表示,同时编写一个创建方法:
type Monster struct {
Name string
}
func NewMonster() Monster {
return Monster{Name: "kitty"}
}
有怪兽肯定就有勇士,结构如下,同样地它也有创建方法:
type Player struct {
Name string
}
func NewPlayer(name string) Player {
return Player{Name: name}
}
终于有一天,勇士完成了他的使命,战胜了怪兽:
type Mission struct {
Player Player
Monster Monster
}
func NewMission(p Player, m Monster) Mission {
return Mission{p, m}
}
func (m Mission) Start() {
fmt.Printf("%s defeats %s, world peace!\n", m.Player.Name, m.Monster.Name)
}
这可能是某个游戏里面的场景哈,我们看如何将上面的结构组装起来放在一个应用程序中:
func main() {
monster := NewMonster()
player := NewPlayer("dj")
mission := NewMission(player, monster)
mission.Start()
}
代码量少,结构不复杂的情况下,上面的实现方式确实没什么问题。但是项目庞大到一定程度,结构之间的关系变得非常复杂的时候,这种手动创建每个依赖,然后将它们组装起来的方式就会变得异常繁琐,并且容易出错。这个时候勇士wire
出现了!
wire
的要求很简单,新建一个wire.go
文件(文件名可以随意),创建我们的初始化函数。比如,我们要创建并初始化一个Mission
对象,我们就可以这样:
//+build wireinject
package main
import "github.com/google/wire"
func InitMission(name string) Mission {
wire.Build(NewMonster, NewPlayer, NewMission)
return Mission{}
}
首先这个函数的返回值就是我们需要创建的对象类型,wire
只需要知道类型,return
后返回什么不重要。然后在函数中,我们调用wire.Build()
将创建Mission
所依赖的类型的构造器传进去。例如,需要调用NewMission()
创建Mission
类型,NewMission()
接受两个参数一个Monster
类型,一个Player
类型。Monster
类型对象需要调用NewMonster()
创建,Player
类型对象需要调用NewPlayer()
创建。所以NewMonster()
和NewPlayer()
我们也需要传给wire
。
文件编写完成之后,执行wire
命令:
$ wire
wire: github.com/go-quiz/go-daily-lib/wire/get-started/after: \
wrote D:\code\golang\src\github.com\go-quiz\go-daily-lib\wire\get-started\after\wire_gen.go
我们看看生成的wire_gen.go
文件:
// Code generated by Wire. DO NOT EDIT.
//go:generate wire
//+build !wireinject
package main
// Injectors from wire.go:
func InitMission(name string) Mission {
player := NewPlayer(name)
monster := NewMonster()
mission := NewMission(player, monster)
return mission
}
这个InitMission()
函数是不是和我们在main.go
中编写的代码一毛一样!接下来,我们可以直接在main.go
调用InitMission()
:
func main() {
mission := InitMission("dj")
mission.Start()
}
细心的童鞋可能发现了,wire.go
和wire_gen.go
文件头部位置都有一个+build
,不过一个后面是wireinject
,另一个是!wireinject
。+build
其实是 Go 语言的一个特性。类似 C/C++ 的条件编译,在执行go build
时可传入一些选项,根据这个选项决定某些文件是否编译。wire
工具只会处理有wireinject
的文件,所以我们的wire.go
文件要加上这个。生成的wire_gen.go
是给我们来使用的,wire
不需要处理,故有!wireinject
。
由于现在是两个文件,我们不能用go run main.go
运行程序,可以用go run .
运行。运行结果与之前的例子一模一样!
注意,如果你运行时,出现了InitMission
重定义,那么检查一下你的//+build wireinject
与package main
这两行之间是否有空行,这个空行必须要有!见github.com/google/wire…。中招的默默在心里打个 1 好嘛😂
基础概念
wire
有两个基础概念,Provider
(构造器)和Injector
(注入器)。Provider
实际上就是创建函数,大家意会一下。我们上面InitMission
就是Injector
。每个注入器实际上就是一个对象的创建和初始化函数。在这个函数中,我们只需要告诉wire
要创建什么类型的对象,这个类型的依赖,wire
工具会为我们生成一个函数完成对象的创建和初始化工作。
参数
同样细心的你应该发现了,我们上面编写的InitMission()
函数带有一个string
类型的参数。并且在生成的InitMission()
函数中,这个参数传给了NewPlayer()
。NewPlayer()
需要string
类型的参数,而参数类型就是string
。所以生成的InitMission()
函数中,这个参数就被传给了NewPlayer()
。如果我们让NewMonster()
也接受一个string
参数呢?
func NewMonster(name string) Monster {
return Monster{Name: name}
}
那么生成的InitMission()
函数中NewPlayer()
和NewMonster()
都会得到这个参数:
func InitMission(name string) Mission {
player := NewPlayer(name)
monster := NewMonster(name)
mission := NewMission(player, monster)
return mission
}
实际上,wire
在生成代码时,构造器需要的参数(或者叫依赖)会从参数中查找或通过其它构造器生成。决定选择哪个参数或构造器完全根据类型。如果参数或构造器生成的对象有类型相同的情况,运行wire
工具时会报错。如果我们想要定制创建行为,就需要为不同类型创建不同的参数结构:
type PlayerParam string
type MonsterParam string
func NewPlayer(name PlayerParam) Player {
return Player{Name: string(name)}
}
func NewMonster(name MonsterParam) Monster {
return Monster{Name: string(name)}
}
func main() {
mission := InitMission("dj", "kitty")
mission.Start()
}
// wire.go
func InitMission(p PlayerParam, m MonsterParam) Mission {
wire.Build(NewPlayer, NewMonster, NewMission)
return Mission{}
}
生成的代码如下:
func InitMission(m MonsterParam, p PlayerParam) Mission {
player := NewPlayer(p)
monster := NewMonster(m)
mission := NewMission(player, monster)
return mission
}
在参数比较复杂的时候,建议将参数放在一个结构中。
错误
不是所有的构造操作都能成功,没准勇士出山前就死于小人之手:
func NewPlayer(name string) (Player, error) {
if time.Now().Unix()%2 == 0 {
return Player{}, errors.New("player dead")
}
return Player{Name: name}, nil
}
我们使创建随机失败,修改注入器InitMission()
的签名,增加error
返回值:
func InitMission(name string) (Mission, error) {
wire.Build(NewMonster, NewPlayer, NewMission)
return Mission{}, nil
}
生成的代码,会将NewPlayer()
返回的错误,作为InitMission()
的返回值:
func InitMission(name string) (Mission, error) {
player, err := NewPlayer(name)
if err != nil {
return Mission{}, err
}
monster := NewMonster()
mission := NewMission(player, monster)
return mission, nil
}
wire
遵循fail-fast的原则,错误必须被处理。如果我们的注入器不返回错误,但构造器返回错误,wire
工具会报错!
高级特性
下面简单介绍一下wire
的高级特性。
ProviderSet
有时候可能多个类型有相同的依赖,我们每次都将相同的构造器传给wire.Build()
不仅繁琐,而且不易维护,一个依赖修改了,所有传入wire.Build()
的地方都要修改。为此,wire
提供了一个ProviderSet
(构造器集合),可以将多个构造器打包成一个集合,后续只需要使用这个集合即可。假设,我们有关勇士和怪兽的故事有两个结局:
type EndingA struct {
Player Player
Monster Monster
}
func NewEndingA(p Player, m Monster) EndingA {
return EndingA{p, m}
}
func (p EndingA) Appear() {
fmt.Printf("%s defeats %s, world peace!\n", p.Player.Name, p.Monster.Name)
}
type EndingB struct {
Player Player
Monster Monster
}
func NewEndingB(p Player, m Monster) EndingB {
return EndingB{p, m}
}
func (p EndingB) Appear() {
fmt.Printf("%s defeats %s, but become monster, world darker!\n", p.Player.Name, p.Monster.Name)
}
编写两个注入器:
func InitEndingA(name string) EndingA {
wire.Build(NewMonster, NewPlayer, NewEndingA)
return EndingA{}
}
func InitEndingB(name string) EndingB {
wire.Build(NewMonster, NewPlayer, NewEndingB)
return EndingB{}
}
我们观察到两次调用wire.Build()
都需要传入NewMonster
和NewPlayer
。两个还好,如果很多的话写起来就麻烦了,而且修改也不容易。这种情况下,我们可以先定义一个ProviderSet
:
var monsterPlayerSet = wire.NewSet(NewMonster, NewPlayer)
后续直接使用这个set
:
func InitEndingA(name string) EndingA {
wire.Build(monsterPlayerSet, NewEndingA)
return EndingA{}
}
func InitEndingB(name string) EndingB {
wire.Build(monsterPlayerSet, NewEndingB)
return EndingB{}
}
而后如果要添加或删除某个构造器,直接修改set
的定义处即可。
结构构造器
因为我们的EndingA
和EndingB
的字段只有Player
和Monster
,我们就不需要显式为它们提供构造器,可以直接使用wire
提供的结构构造器(Struct Provider)。结构构造器创建某个类型的结构,然后用参数或调用其它构造器填充它的字段。例如上面的例子,我们去掉NewEndingA()
和NewEndingB()
,然后为它们提供结构构造器:
var monsterPlayerSet = wire.NewSet(NewMonster, NewPlayer)
var endingASet = wire.NewSet(monsterPlayerSet, wire.Struct(new(EndingA), "Player", "Monster"))
var endingBSet = wire.NewSet(monsterPlayerSet, wire.Struct(new(EndingB), "Player", "Monster"))
func InitEndingA(name string) EndingA {
wire.Build(endingASet)
return EndingA{}
}
func InitEndingB(name string) EndingB {
wire.Build(endingBSet)
return EndingB{}
}
结构构造器使用wire.Struct
注入,第一个参数固定为new(结构名)
,后面可接任意多个参数,表示需要为该结构的哪些字段注入值。上面我们需要注入Player
和Monster
两个字段。或者我们也可以使用通配符*
表示注入所有字段:
var endingASet = wire.NewSet(monsterPlayerSet, wire.Struct(new(EndingA), "*"))
var endingBSet = wire.NewSet(monsterPlayerSet, wire.Struct(new(EndingB), "*"))
wire
为我们生成正确的代码,非常棒:
func InitEndingA(name string) EndingA {
player := NewPlayer(name)
monster := NewMonster()
endingA := EndingA{
Player: player,
Monster: monster,
}
return endingA
}
绑定值
有时候,我们需要为某个类型绑定一个值,而不想依赖构造器每次都创建一个新的值。有些类型天生就是单例,例如配置,数据库对象(sql.DB
)。这时我们可以使用wire.Value
绑定值,使用wire.InterfaceValue
绑定接口。例如,我们的怪兽一直是一个Kitty
,我们就不用每次都去创建它了,直接绑定这个值就 ok 了:
var kitty = Monster{Name: "kitty"}
func InitEndingA(name string) EndingA {
wire.Build(NewPlayer, wire.Value(kitty), NewEndingA)
return EndingA{}
}
func InitEndingB(name string) EndingB {
wire.Build(NewPlayer, wire.Value(kitty), NewEndingB)
return EndingB{}
}
注意一点,这个值每次使用时都会拷贝,需要确保拷贝无副作用:
// wire_gen.go
func InitEndingA(name string) EndingA {
player := NewPlayer(name)
monster := _wireMonsterValue
endingA := NewEndingA(player, monster)
return endingA
}
var (
_wireMonsterValue = kitty
)
结构字段作为构造器
有时候我们编写一个构造器,只是简单的返回某个结构的一个字段,这时可以使用wire.FieldsOf
简化操作。现在我们直接创建了Mission
结构,如果想获得Monster
和Player
类型的对象,就可以对Mission
使用wire.FieldsOf
:
func NewMission() Mission {
p := Player{Name: "dj"}
m := Monster{Name: "kitty"}
return Mission{p, m}
}
// wire.go
func InitPlayer() Player {
wire.Build(NewMission, wire.FieldsOf(new(Mission), "Player"))
}
func InitMonster() Monster {
wire.Build(NewMission, wire.FieldsOf(new(Mission), "Monster"))
}
// main.go
func main() {
p := InitPlayer()
fmt.Println(p.Name)
}
同样的,第一个参数为new(结构名)
,后面跟多个参数表示将哪些字段作为构造器,*
表示全部。
清理函数
构造器可以提供一个清理函数,如果后续的构造器返回失败,前面构造器返回的清理函数都会调用:
func NewPlayer(name string) (Player, func(), error) {
cleanup := func() {
fmt.Println("cleanup!")
}
if time.Now().Unix()%2 == 0 {
return Player{}, cleanup, errors.New("player dead")
}
return Player{Name: name}, cleanup, nil
}
func main() {
mission, cleanup, err := InitMission("dj")
if err != nil {
log.Fatal(err)
}
mission.Start()
cleanup()
}
// wire.go
func InitMission(name string) (Mission, func(), error) {
wire.Build(NewMonster, NewPlayer, NewMission)
return Mission{}, nil, nil
}
一些细节
首先,我们调用wire
生成wire_gen.go
之后,如果wire.go
文件有修改,只需要执行go generate
即可。go generate
很方便,我之前一篇文章写过generate
,感兴趣可以看看深入理解Go之generate。
总结
wire
是随着go-cloud
的示例[guestbook](https://github.com/google/go-cloud/tree/master/samples/guestbook)
一起发布的,可以阅读guestbook
看看它是怎么使用wire
的。与dig
不同,wire
只是生成代码,不使用reflect
库,性能方面是不用担心的。因为它生成的代码与你自己写的基本是一样的。如果生成的代码有性能问题,自己写大概率也会有😂。
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