一、背景介绍
商业CRM系统的商机模块业务复杂、场景繁多、规则调整频繁,商机流转效率一定程度决定了销售开单的效率。如何高效配合产品侧完成业务规则调整,商机流转经历了硬编码到半配置化的优化升级,过程中遇到了一些问题,也总结了一些经验,今天来和大家掰开揉碎了讲一讲这其中遇到的问题和解决方案。
1.1 什么是CRM
先看一下CRM的官方定义:
CRM(Customer Relationship Management):客户关系管理,是指企业为提高核心竞争力,利用相应的信息技术以及互联网技术协调企业与顾客间在销售、营销和服务上的交互,从而提升其管理效率,向客户提供创新式的个性化的客户交互和服务的过程。
其最终目标是:吸引新客户、保留老客户以及将已有客户转为忠实客户,增加市场。
可以这么简单的理解,CRM的核心价值就是:将潜在客户更高效的转化为客户,将客户更高效的转化为长期客户。
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介绍完什么是CRM,那CRM系统就很容易理解了,用于支撑企业进行客户关系管理的系统,就可以称作CRM系统。这个定义比较宽泛,每个公司对CRM中功能边界也不完全一样,大家初步理解这个概念就行。比如转转商业CRM系统,主要包含:商机管理、客户管理、销售/运营人员管理、业绩管理、效率监控等功能模块。
1.2 商机业务介绍
要想把潜在客户变成客户,就需要销售人员进行跟进,对潜在客户进行产品的售卖,用户购买产品后,变成客户。这个潜在客户,我们称作“商机”,也就是一次成单的机会,有的CRM系统中,也称为“线索”。
上图是潜在用户到客户简单的流转图
从商机生成到最终成单,销售跟进过程中,涉及一些概念,比如商机池(公海池、私海池)、商机状态/来源/类型/等级、商机的流转等。
商机池:各种商机的集合。公海池:该集合里的商机当前不归属于任何销售,所有销售均可以看到公海里的商机。私海池:绑定了特定销售的商机集合,比如销售A的商机私海池,只有销售A可以看到和跟进,其他销售不可见、不可跟进。商机流转:商机在跟进过程中,被不同的销售跟进,状态发生不同的变化。流转规则:流转过程中会有各种各样的业务规则限制,比如销售最多可以认领100条商机、负责手机类目的销售不能认领电脑类目的商机、销售刚放弃的商机不能立马重新认领、单位时间内不进行电话沟通的商机将流出销售私海等等。
二、商机流转遇到的问题
2.1 商机流转业务特点
这里举一个例子来说明商机的流转,业务背景:商机对应用户主营类目为手机,销售A、B负责手机类目,销售C负责电脑类目,销售D也负责手机类目。
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这是一个简单的流程,实际流程比这个复杂。从这个简易的流程介绍中,可以窥见部分商机流转模块的业务特点,总结起来有三点:
- 状态的多样性
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- 状态间转换场景繁多
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- 流转规则复杂多变
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2.2 商机流转业务痛点
之前商业CRM中关于流转的处理逻辑,好多都是硬编码,举个销售认领某条商机的例子:
//状态校验
if(checkClueStatus(param)){
return “状态不合法”;
}
//绑定人校验
if(checkClueBindUser(param)){
return “上一个绑定人不可以为···”;
}
//私海容量校验
if(checkPrivateClueCount(param)){
return “私海库已满,无法操作··”;
}
//类目校验
if(checkClueCate(param)){
return “类目不匹配,无法操作··”;
}
//任务是否完成校验
if(checkClueTaskFinished(param)){
return “任务未完成,无法操作··”;
} ······
bind(param);//绑定操作
log();//日志记录操作
从代码中可以看出,销售从公海进行认领一条自己觉得有价值的商机时,并不是直接就让该商机流入到该销售私海中,这个过程会有各种规则的业务校验。
2.2.1 痛点
2.2.2 诉求
带着我们的痛点和诉求,接下来看看可以找到什么样的解决方案。然后我们进入了调研阶段,发现对于这种策略比较密集的业务,规则引擎是一个可参考方向,然后就开始了解规则引擎相关细节,了解完后,发现和业务问题匹配度很高。接下来,先介绍一下规则引擎相关的基本知识。
三、什么是规则引擎
3.1 什么是规则
规则就是:条件 --> 推理 --> 结果。一个完整的规则是需要这三部分元素的,平时大家讨论规则,某些时候只是在讨论第一部分的条件,比如学校的行为规范,咱们国家的各种法律条文,可能关注的部分是需要满足什么条件(不能做什么什么),后面的推理和结果省去了。比如学生准则里的不辱骂同学,这是一个条件,那怎么算辱骂呢,这是推理过程,辱骂后会发生什么呢,会受到老师批评,这是结果。
那什么是推理引擎和规则引擎呢?
- 推理引擎:如果由程序来处理推理过程,那么这个程序就叫做推理机/推理引擎。
- 规则引擎:基于规则的推理机易于理解、易于获取、易于管理,被广泛采用。这种推理引擎被称为“规则引擎”。是一种嵌入在应用程序中的组件,实现了将业务决策从应用程序代码中分离出来,并使用预定义的语义模块编写业务决策。接受数据输入,解释业务规则,并根据业务规则做出业务决策。
3.2 推理引擎原理
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- 模式匹配器决定选择执行哪个规则,何时执行规则;
- 议程管理模式匹配器挑选出来的规则的执行次序;
- 执行引擎负责执行规则和其他动作。
推理引擎通过决定哪些规则满足事实或目标,并授予规则优先级,满足事实或目标的规则被加入议程,具体过程:
推理方式分为正向推理和反向推理
- 正向推理(演绎法):事实驱动,正向推理,直到无事实可用或者得出结论为止;
- 反向推理(归纳法):目标驱动,提出假设,寻找支持该假设的证据,如果能找到证明,结论正确,如果不能,换假设继续。
常见的模式匹配算法有Rete,LFA,TREAI,LEAPS。Rete算法是目前效率最高的一个演绎法推理算法,许多规则引擎都是基于Rete算法来进行推理计算的。
3.3 Rete算法
3.3.1 Rete算法简介
- 规则编译:是指根据规则集生成推理网络的过程。
- 运行时执行:指将数据送入推理网络进行筛选的过程。
- 事实(fact):对象之间及对象属性之间的关系
- 规则(rule):是由条件和结论构成的推理语句,一般表示为if…Then。一个规则的if部分称为LHS(left-hand-side),then部分称为RHS(right hand side)。
- 模式(module):就是指IF语句的条件。这里IF条件可能是有几个更小的条件组成的大条件。模式就是指的不能在继续分割下去的最小的原子条件。
3.3.2 Rete算法原理
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这是Rete算法的原理图,Rete算法涉及两种网络和6种不同作用的节点。
- 网络节点:Type Node、Select Node、Join Node、Teminal Node、Alpha Memory、Beta Memory
- alpha网络:过滤working memory,找出符合规则中每一个模式的集合,生成alpha memory(满足该模式的集合)。
- Beta网络:有两种类型的节点Beta Memory和Join Node。前者主要存储Join完成后的集合。后者包含两个输入口,分别输入需要匹配的两个集合,由Join节点做合并工作传输给下一个节点。
3.3.2.1 Rete推理网络生成过程
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a) 检查模式1中的参数类型,如果是新类型,添加一个类型节点。
b) 检查模式1对应的Alpha节点是否存在,如果存在记录下节点的位置;如果没有,将模式1作为一个Alpha节点加入到网络中。同时根据Alpha节点建立Alpah内存表。
c) 重复b,直到处理完所有模式。
d) 组合Beta节点:Beta(2)左输入节点为Alpha(1),右输入节点为Alpha(2);Beta(i)左输入节点是Beta(i-1),右输入节点为Alpha(i),并将两个父节点的内存表内联成为自己的内存表。
e) 重复d,直到所有Beta节点处理完毕。
f) 将动作Then部分封装成最后节点做为Beta(n)。
3.3.2.2 Rete匹配过程
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- 导入需要处理的事实到facts集合中。
- 如果facts不为空,选择一个fact进行处理。否则停止匹配过程。
- 选择alpha网的第一个节点运行(建立网络的时候设定的),通过该节点则进入alpha网的下一个节点,直到进入alpha memory。否则跳转到下一条判断路径。
- 将alpha memory的结果加入到beta memory中,如果不为Terminal节点,则检测另一个输入集合中是否存在满足条件的事实,满足则执行join,进入到下一个beta memory重复执行3。若另一个输入集合无满足条件的事实,返回到2。如果该节点为Terminal节点,执行ACT并添加到facts中。
3.3.3 Rete算法实例
上面介绍的这些都偏理论化,可能有一点不太容易理解,没关系,接下来咱们用一个具体的例子,看看Rete算法到底是如何运行的。咱们依然以这个选拔篮球苗子的例子来说明。
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- 首先看下对应的网络图
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- Rete匹配过程
- 匹配过程详解
A节点:拿StudentFact的年级数值进行年级匹配,如果年级符合条件,则把该StudentFact的引用记录到A节点的alpha内存区中,退出年级匹配。
B节点:拿StudentFact的性别内容进行性别匹配,如果性别符合条件,则把该StudentFact的引用记录到B节点的alpha内存区中,然后找到B节点左引用的Beta节点,也就是C节点。
C节点:C节点找到自己的左引用也就是A节点,看看A节点的alpha内存区中是否存放了StudentFact的引用,如果存放,说明年级和性别两个条件都符合,则在C节点的Beta内存区中存放StudentFact的引用,退出性别匹配。
D节点:拿StudentFact的年龄数值进行年龄条件匹配,如果年龄符合条件,则把该StudentFact的引用记录到D节点的alpha的内存区中,然后找到D节点的左引用的Beta节点,也就是E节点。
E节点:E节点找到自己的左引用也就是C节点,看看C节点的Beta内存区中是否存放了StudentFact的引用,如果存放,说明年级,性别,年龄三个条件符合,则在E节点的Beta内存区中存放StudentFact的引用,退出年龄匹配。
F节点:拿StudentFact的身体数值进行身体条件匹配,如果身体条件符合,则把该StudentFact的引用记录到D节点的alpha的内存区中,然后找到F节点的左引用的Beta节点,也就是G节点。
G节点:G节点找到自己的左引用也就是E节点,看看E节点的Beta内存区中是否存放了StudentFact的引用,如果存放,说明年级,性别,年龄,身体四个条件符合,则在G节点的Beta内存区中存放StudentFact的引用,退出身体匹配。
H节点:拿StudentFact的身高数值进行身高条件匹配,如果身高条件符合,则把该StudentFact的引用记录到H节点的alpha的内存区中,然后找到H节点的左引用的Beta节点,也就是I节点。
I节点:I节点找到自己的左引用也就是G节点,看看G节点的Beta内存区中是否存放了StudentFact的引用,如果存放了,说明年级,性别,年龄,身体,身高五个条件都符合,则在I节点的Beta内存区中存放StudentFact引用。同时说明该StudentFact对象匹配了该规则,形成一个议程,加入到冲突区,执行该条件的结果部分:该学生是一个篮球苗子。
3.3.4 Rete算法的优点
- 可共享node和memory,提高效率;
- memory存储中间结果,空间换时间,避免重复计算;
- Rete 匹配速度与规则数目无直接关系,因为fact只有满足本节点才会继续向下沿网络传递。
3.3.5 Rete算法的缺点
规则的条件与facts的数目如果过大,对应memory会指数级升高,极端情况下会耗尽系统资源。
3.3.6 Rete算法使用建议
- 容易变化的规则尽量置后匹配,可以减少规则的变化带来规则库的变化。
- 约束性较为通用或较强的模式尽量置前匹配,可以避免不必要的匹配。
- 针对 Rete 算法内存开销大和facts增加删除影响效率的问题,技术上应该在 AlphaMemory 和 BetaMemory 中,只存储指向内存的指针,并对指针建里索引(可用 hash 表或者非平衡二叉树)。
- Rete 算法 JoinNode 可以扩展为 AndJoinNode 和 OrJoinNode,两种节点可以再进行组合。
看完这个匹配的过程,相信大家对规则引擎中常用的Rete算法有了一定的了解。回到规则引擎,那为啥用规则引擎呢,也就是它有何优势,以及有哪些适用的场景呢?
3.4 规则引擎优势
3.5 规则引擎使用场景
一般多用于规则较多且规则调整频繁的业务场景,比如:积分规则、计费系统、信用风险评估、监控告警、工作流系统。
3.6 规则引擎的分类
网上有两种分类方式,这里我列举出来,供大家了解。
- 基于实现方式
- 基于完成度和功能配置
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四、商机流转问题解决方案
了解了上面这些业务背景以及遇到的问题,也熟悉了规则引擎的理论知识,现在需要制定具体的解决方案了,我们怎么做的呢?市面有各种各样的规则引擎,先进行技术选型,这里列举下当前主流规则引擎优缺点。
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通过各方面综合评估,重点放到了Drools和easyRule两者,且easyRule最终胜出。
4.1 Drools和easyRule对比
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确定了要使用easyRule就得知道easyRule如何使用的,先介绍下其相关概念和使用方法。
4.2 easyRule插件介绍
4.2.1 规则说明
- name:规则命名空间中的唯一规则名称
- description:规则的简要描述
- priority:规则的优先级
- facts:触发规则时的一组已知事实
- conditions:在给定一些事实的情况下,为了应用该规则,需要满足的一组条件
- actions:满足条件时要执行的一组操作(可能会添加/删除/修改事实)
4.2.2 规则定义方式
- 通过在POJO上添加注解来声明
- 通过RuleBuilder API编程
4.2.3 组合规则用法
Easy Rules提供了3种CompositeRule的实现。
- UnitRuleGroup:要么应用所有规则,要么不应用任何规则。--要么全用要么不用
- ActivationRuleGroup:激活规则组触发第一个适用规则并忽略组中的其他规则。--首个选用
- ConditionalRuleGroup:条件规则组将具有最高优先级的规则作为条件,如果具有最高优先级的规则的计算结果为true,那么将触发其余的规则。--优先级最高说了算
4.2.4 自定义优先级
值越低优先级越高。要覆盖此行为,可重写compareTo()方法以提供自定义优先级策略。
4.2.5 引擎执行模式
- skipOnFirstAppliedRule:当一个规则成功应用时,跳过余下的规则。--一个成功,不管其他
- skipOnFirstFailedRule:当一个规则失败时,跳过余下的规则。--一个失败,不管其他
- skipOnFirstNonTriggeredRule:当一个规则未触发时,跳过余下的规则。--一个不符合,不管其他
- rulePriorityThreshold:当优先级超过指定的阈值时,跳过余下的规则。--优先级达标,不管其他
4.2.6 多种监听器可供选择
支持自定义规则监听器、规则引擎监听器。
4.2.7 表达式语言支持
支持MVEL、SPEL表达式语言,可通过编程方式定义规则。
4.2.8 规则中的错误处理
- 对于条件求值过程中可能发生的任何运行时异常(丢失事实、表达式中输入错误等),引擎将记录一个警告,并认为条件求值为false。
- 对于任何在执行操作时可能发生的运行时异常(丢失事实、表达式中输入错误等),该操作将不会执行,引擎将记录一个错误。
4.3 easyRule使用样例
还是用筛选篮球苗子的例子
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- 定义一个学生实体类
public class Student {
/**
* 年级
*/
private Integer grade;
/**
* 性别
*/
private String gender;
/**
* 年龄
*/
private Integer age;
/**
* 是否强壮
*/
private Boolean isStrong;
/**
* 身高
*/
private Integer height;
/**
* 是否一个好苗子
*/
private Boolean isGoodSeed = true;
}
- 定义规则(有多种方式,我列举几种)
//创建规则1-年级
Rule rule1 = new MVELRule()
.name("grade rule")
.description("判断一个学生是否是一个篮球好苗子-年级")
.priority(1)
.when("student.getGrade()