模板方法设计模式是一种行为设计模式,它在父类中定义了一个算法的框架,允许子类在不改变算法结构的情况下覆盖算法的某些步骤。
模板方法设计模式的组成部分:
模板方法设计模式的优点:
- 固定算法的骨架,减少代码冗余。
- 子类可以重新定义算法的某些特定步骤而不改变算法的结构。
- 具体实现步骤被分离到子类中,保持高层次结构的清晰和简洁。
使用场景
1. 固定流程的算法
当算法具有固定的步骤流程,且个别步骤在不同情况下可能有所不同时,可以使用模板方法。例如,在数据处理中常见的“读取-处理-写入”流程。
2. 代码复用
当多个类共享部分相同的逻辑,而这些逻辑的顺序又是固定的,可以将共通逻辑移至一个抽象基类中,并通过模板方法暴露出需要子类实现的抽象步骤。
3. 控制子类扩展点
当希望控制子类的扩展行为,确保子类只能改变某些特定的部分时,可以通过模板方法来规范这些扩展点,防止子类破坏原有算法的结构。
4. 钩子方法的使用
在某些情况下,算法的步骤可以是可选的。通过引入钩子(hook)方法,允许子类决定是否对某个步骤进行重写或扩展。
5. 高层组件定义算法框架
在软件架构中,高层组件可能会定义整体的处理框架,而将具体的实现细节留给底层组件去完成。这样可以更好地管理复杂系统中的代码复杂度和维护性。
实际应用示例
- 软件构建过程: 编译、链接、测试等步骤通常是固定的,但是对于不同类型的项目(如Java项目、C++项目),各个步骤的实现方式可能不同。
- Web页面渲染: 页面的加载通常遵循一定流程(如加载资源、渲染界面等),而具体每一步如何实现可能根据不同页面有所差异。
- 游戏中的AI行为: 游戏AI可能有一系列固定的决策流程(如感知环境、制定策略、执行动作),但是具体的策略和动作则由具体模型实现。
代码示例
假设我们有一个游戏应用程序,其中有一系列的游戏,每个游戏都有启动、玩和结束的标准流程。这个流程可以用模板方法设计模式来表示。
// 抽象类,代表游戏的通用模板
abstract class Game {
// 模板方法,定义了游戏的运行流程
final void playGame() {
initialize();
startPlay();
endPlay();
}
// 初始化游戏
abstract void initialize();
// 开始玩游戏
abstract void startPlay();
// 结束游戏
abstract void endPlay();
}
// 具体类,代表足球游戏
class FootballGame extends Game {
@Override
void initialize() {
System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
}
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Football Game Finished!");
}
}
// 具体类,代表篮球游戏
class BasketballGame extends Game {
@Override
void initialize() {
System.out.println("Basketball Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Basketball Game Started. Enjoy the game!");
}
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Basketball Game Finished!");
}
}