前言
随着 Web 前端技术的不断发展,越来越多的新兴技术方案被引入到 Web 开发中,其中 Wasm 和 WebGL 作为前端领域的两大利器,为开发者带来了更多的可能性。
本文将结合2024 年抖音欢笑中国年的部分项目,重点介绍如何利用 Wasm 和 WebGL 对目前流行的一些前端互动技术(比如 Lottie、渲染引擎、动画图片等)进行创新和实践,利用 Wasm 和 WebGL 等新技术方案的特性和优势提升业务性能和流畅度,给用户带来更好的体验。
Simple 渲染引擎
WebAssembly(Wasm)是一种可以在 Web 浏览器中运行,提供比 JavaScript 更高的性能,并且支持多种编程语言的全新的字节码格式;基于其高性能的优势,我们团队尝试将其应用到渲染场景中,推出了基于 Wasm + WebGL 的高性能、轻量化的 Simple 渲染引擎。
以期借助于 Wasm 的高性能计算,以 Simple 引擎为基础,保持轻量化的同时,解决目前前端动效和轻互动场景主流技术方案如 Lottie 动画、动画图片(序列帧、 Apng 、WebP)、JS 渲染引擎等存在的能力受限、资源体积大、性能较低等问题。
引擎架构
考虑到前端用户学习和使用成本,Simple
引擎使用 TypeScript 语言开发上层接口,主要是利用 TS
封装简单对象,同时做类型提示方便前端用户使用,另外还提供尽可能高性能的方式和 Wasm 进行交互;底层则使用
C/C++,主要处理计算工作,比如:矩阵计算、图形计算、动画计算、动态合批等;
Simple 引擎目前的渲染管线主要以 2D 为主,也分为两部分:JS 部分负责处理数据量少但是 GL 调用频繁的操作,Wasm 部分则相反负责处理数据量多但是 GL 调用少的操作,尽可能达到性能最优解。
整体架构如下:
性能收益
受益于 Wasm 的计算性能优势,Simple 引擎相比主流的 JS 渲染引擎,比如:PixiJS 6.3、Cocos 2.4 在 Spine 动画、精灵旋转、精灵跳动、图形水平移动等基准性能测试场景中取得了不俗的表现:
以上测试数据来自 Android OPPO Find X1 抖音 跨端框架 V8 环境,可以看到基于 Wasm 的 Simple 引擎相比基于 JS 的引擎性能提升明显,计算任务越复杂,性能收益越大。
计算任务复杂度:骨骼动画 > 图形计算 > 旋转变换 > 位移变换
测试代码
100 个 Spine 动画 Simple 和 Cocos 2.4 测试代码如下:
- Cocos 2.4
- Simple
兼容性
从
2015 年 Wasm 项目正式启动到现在,经过多年的发展 Wasm 规范不断完善和扩展,目前主流的浏览器已经全面支持 Wasm 技术;同时
Simple 引擎最早在 2022年7月启动,之后在直播、财经、头条、音乐、小说等多个业务场景中落地,并在 2024
年初获得了在春节项目中应用的机会。
从数据来看抖音跨端框架中使用 Wasm 的用户占比高达 96.97% ,对于不支持 Wasm 的情况也可以使用 Simple 引擎编译的 asm.js 版本来进行降级。
经过一年多的反复实践与验证,总得来说 Simple 引擎兼容性表现稳定可靠。
Lottie WebGL 渲染
Lottie
WebGL 渲染是利用上文提到的 Wasm + WebGL 渲染引擎去渲染 Lottie 动画的方案,在几乎完美还原 Lottie
动画的基础上,利用引擎封装好的相关机制(事件、渲染对象)扩展 Lottie 动画的交互控制能力,丰富其特性支持,以及基于 Wasm +
WebGL 渲染提升动画性能。
性能收益
Lottie 是动画 Airbnb 公司开源的跨平台动画框架,支持将 AE 中设计的动画导出为 Json 协议,是前端最流行的动画协议;但是在 Web 上官方只提供了三种渲染方式(SVG、Canvas 2D、HTML),并没有支持 WebGL:
而前端最流行的那些 JS WebGL 渲染引擎也没有直接支持 Lottie 动画,这就会带来三个问题:
官方渲染方案性能低
SVG、HTML 不适合处理大量元素的动画,而 Canvas 2D 的使用方式决定了它很难充分利用缓存机制,因此官方提供的这三种渲染方案其实性能是偏低的,会在较多、较复杂动画场景遭遇性能瓶颈。
如上图所示某 Lottie 动画在 Chrome 6 倍降速模拟移动端设备的性能表现,Lottie SVG 每帧耗时 5.77 毫秒,而 Simple Lottie 每帧耗时仅 1.10 毫秒,性能提升近 6 倍。
离屏 Canvas 渲染性能低
目前主流的
JS WebGL 渲染引擎只能使用离屏 Canvas 的方式去渲染 Lottie 动画,这种方式需要先创建一个离屏的 Canvas 然后用
Lottie 官方提供的 Canvas 2D 方式把动画的当前状态渲染到离屏 Canvas 中,接着再把这个离屏的 Canvas
用纹理的方式上传到 GPU,如果动画更新还需要重复这个流程。
相对复杂的渲染流程会导致其性能较低:
如上图所示,12 * 18 个 Lottie 动画在 i7 Mac Chrome 上测试,右侧 WebGL 直接渲染 Lottie 动画比左侧离屏 Canvas 渲染帧数高了 35 fps,性能提升近 3 倍。
JS 图形计算性能低
提升 Lottie 动画性能,除了要考虑渲染性能,还需要考虑计算性能,比如上面两个例子中的 Lottie 动画更多是图片元素,但是矢量图形也是 Lottie 动画中非常重要的功能。
如果基于目前主流的 JS WebGL 渲染引擎去渲染 Lottie 动画,在以矢量图形为主的 Lottie 动画中对比 Lottie 官方提供的 SVG 或者 Canvas 甚至会出现性能劣化的情况:
可以看到左侧 SVG 在动画峰值每帧仅需 6.26 毫秒,而右侧 PixiJS 在动画峰值每帧需要 11.68 毫秒。
基于
JS WebGL 渲染引擎渲染 Lottie 动画在矢量图形场景出现性能劣化最主要原因在于 SVG 的计算在浏览器封装的 Native
模块中进行,而 JS WebGL 渲染引擎的计算在 JS 中进行,哪怕是几乎优化到极致的 PixiJS 受限于 JS 也只能在图片元素等部分
Lottie 动画中取得性能优化收益;因此只有采用 Simple 引擎这种 Wasm + WebGL 的方案才能彻底、全面优化 Lottie 动画的性能:
相同场景 Simple Lottie 在动画峰值每帧仅需 5.35 毫秒(这其中还包含了 JS 动画参数插值计算部分,后续这部分 JS 计算也下沉 Wasm ,整体估计还能优化 1 毫秒 )。
交互控制
使用 Simple 引擎直接去渲染 Lottie 动画,除了性能上的收益之外,还利用引擎提供的能力增加了很多交互控制上的便利,比如:素材替换、事件监听、动画混合、文字变更、物理碰撞等等。
在 2024 年春节群红包雨项目中几乎全部的素材都是 Lottie 动画素材:
静态的 Lottie 素材结合 Simple Lottie 提供的动态交互能力就可以很方便的实现诸如红包点击、红包动态纹理、点中动画动态文字、大红包点击、连击动画动态数字等等。
举个例子,用户点中红包雨之后需要播放一个动画,整体是一个烟花的效果,需要随机展示不同的文字:
对于这个需求,设计同学只需要提供一个固定的 Lottie 动画,然后再提供一些其它的文字素材;开发则需要在代码中首先从动画中查找到文字精灵,然后随机选取一张文字纹理,最后更新文字精灵的纹理即可。
特性支持
使用 Simple 引擎去渲染 Lottie 动画,还能在原有 Lottie 特性支持的基础上增加更多的能力。比如从动画素材上来说我们可以把原始 Lottie 动画产物中零散的图片合成一张雪碧图,减少资源请求数量,减少纹理个数,提升渲染性能:
左侧是散图,右侧是雪碧图。除此之外甚至还能把图片转成压缩纹理,减少内存占用和加快渲染速度。
除了动画素材上的优化,还能给 Lottie 动画增加更多的渲染效果,比如:
粒子
滤镜
Simple 引擎通过 Shader 实现了很多常用的滤镜效果,比如:
左侧是模糊效果、右侧是颜色卷积效果。
自定义效果
基于 Simple 引擎提供的 WebGL 能力封装,还可以实现更多更丰富的自定义效果,比如:透明视频以及下面将要介绍 WebGL 帧差序列帧。
WebGL 帧差序列帧
帧差序列帧是一种基于 WebGL 1.0 标准的动画图片规范,由首帧图片、帧差图片(不透明帧差、半透明帧差)、帧差配置信息组成,一般包含 4 个文件:
背景
由于原始 Lottie 动画只支持少部分 AE 特性,对于不支持的特性设计师往往会把这些效果转成序列帧实现,这就会导致动画素材产物体积增加。而另一方面目前常用的视频、Apng、WebP 这些主流素材又各有各的问题,比如:
- 视频存在兼容性问题、不能交互、对低端机来说存在一定的性能压力;
- Apng、WebP 这些传统动画图片格式基本没怎么考虑帧间压缩:
上图是一张 Apng 解码后的信息,IDAT 表示首帧、fdAT 表示后续帧,可以看到后续帧和首帧几乎一样大,也就是说对于这个素材生成的 Apng 效果和简单拼接的原始序列帧差不多。
资源体积优化
基于上述现状,如果能基于兼容性最好的 WebGL 1.0 标准去实现一些类视频的简单自定义帧间压缩算法, 就能在动画场景以更小的资源体积完美替代序列帧、 Apng 、 WebP 。
对于一般素材帧差序列帧在体积上相比序列帧、 Apng 、 WebP 会减少 50% 左右。
交互能力
帧差序列帧还能以更高的性能和提供任意时刻切任意帧的能力,实现一定的交互能力,从而满足一些轻互动场景的需求,对视频和 3D 模型形成差异化优势。
我们以小火人、打年兽和徽章项目为例:
- 小火人、年兽的动画状态是会随着用户的操作发生变化的,而视频是很难实现无缝的帧切换;
- 徽章需要
360 度旋转展示,同时还需要响应用户的滑动操作,一般情况下这里只能使用 3D 模型,那么整个项目就得以传统 3D
项目的流程去做,一方面成本会高出很多,另一方面考虑实时渲染性能压力,效果上可能还做不到百分百还原。而采用帧差序列帧的方案去做,项目成本就会低很多,同时效果上也不会有任何折扣。
未来展望
以上即是我们团队在 Wasm 和 WebGL 上的一些尝试与思考,虽然取得了一定的突破,但是方案本身还有很多需要优化和完善的地方:
- Wasm 标准依然在继续更新,SIMD、线程、垃圾回收、WASI 等新特性会进一步提升性能,同时可能会对现有引擎架构的升级产生很大影响;
- 帧差序列帧目前的帧间压缩效率只是优于序列帧、Apng、WebP,和视频相比还有很大差距;在保持现有优势的前提下怎么更接近视频是充满挑战的问题;
- Lottie 动画性能得到了优化,增加了很多能力;这些能力怎么高效率的开放给设计和开发去使用,怎么改进现有工作流效率,动效、轻互动的完美工作流需要满足哪些标准等等。