大家好,我是一个游戏引擎技术探索者,同时也是一名做过不少前端开发工作的程序员。如果你想知道如何从编写网页到开发游戏,那你来对地方了!
今天我们聊聊如何使用 Dora SSR,一个支持 TSX 且跨平台在 native 运行的游戏引擎,助你轻松跨入游戏开发的世界。不必担心,说到游戏引擎并不是啥高不可攀的技术,反而和我们熟悉的前端开发工具可以有惊人相似之处。
一、游戏客户端开发也可以是一种前端开发
首先,让我们解释一下什么是游戏引擎。简单来说,游戏引擎就是一套工具和库的集合,帮助开发者构建游戏,管理图形、声音、物理计算或碰撞检测等。对于前端开发者来说,你可以把它想象成就是一种特殊的浏览器,专门用来运行游戏。
Dora SSR 的游戏场景管理使用了类似于 HTML DOM 的树形结构,这对我们来说再熟悉不过了。想象一下,将 div 元素换成游戏中的各种对象,CSS 动画换成游戏动画,概念也差不多,代码写法上可能也差不多,是不是觉得有点意思了?
二、从 TypeScript 到 TSX:前端技术在游戏中的应用
许多前端开发者都熟悉 TypeScript 和 React 的 JSX 语法。在 Dora SSR 开源游戏引擎中,我们通过支持 TSX,提供了与前端开发编程模式相似的游戏开发接口。是的你没听错,就是那个 TSX。
使用 TSX 开发游戏,意味着你可以利用已有的前端技术栈—组件、模块和其他现代前端技术,直接在游戏开发中复用这些概念。而且,Dora SSR 的性能优化确保了即使是在复杂的游戏场景中,也能保持流畅的运行。
三、挑战 100 行代码以内,教你写一个“愤怒的小鸟”like的游戏
好了,理论知识够多了,让我们来点实际操作吧。来看看如何在 Dora SSR 中用 100 行以内的 TSX 代码编写一个类似“愤怒的小鸟”的小游戏。当然,在开始之前还是要准备开发环境,做这个事用 Dora SSR 就很简单:我有一个安装包一装,我有一个浏览器一开,嗯,开始写代码运行吧。安装启动参见:Dora 启动!
不小心装成了APK包在手机上?那就在同局域网下访问,直接在手机上进行开发调试吧
1. 编写最简单游戏场景
在编写实际的代码之前,我们可以先写一个有特别功能的注释,它可以告诉 Dora SSR 的 Web IDE 在我们按下 Ctrl + S 保存文件时,自动热更新运行的代码,以实现代码运行结果的实时预览功能。
// @preview-file on
然后,我们引入必要的库和组件。当然我们的代码编辑器也会提示辅助我们自动引入需要的模块,可以放到后面编码过程中再完成:
import { React, toNode, useRef } from 'dora-x';
import { Body, BodyMoveType, Ease, Label, Line, Scale, TypeName, Vec2, tolua } from 'dora';
在 Dora SSR 中显示一个图片很简单,只要使用<sprite>
标签,最后通过toNode()
函数将标签实例化为一个游戏对象就可以了。
toNode(<sprite file='Image/logo.png' scaleX={0.2} scaleY={0.2}/>);
好的,至此你已经基本掌握大部分 Dora SSR 游戏开发的诀窍了,开始做你自己的游戏吧(认真)。
2. 编写游戏箱子组件
接下来我们在游戏中碰撞的箱子会由 Box
组件定义,它接受 num
、x
、y
和 children
等属性:
interface BoxProps {
num: number;
x?: number;
y?: number;
children?: any | any[];
}
const Box = (props: BoxProps) => {
const numText = props.num.toString();
return (
<body type={BodyMoveType.Dynamic} scaleX={0} scaleY={0} x={props.x} y={props.y} tag={numText}>
<rect-fixture width={100} height={100}/>
<draw-node>
<rect-shape width={100} height={100} fillColor={0x8800ffff} borderWidth={1} borderColor={0xff00ffff}/>
</draw-node>
<label fontName='sarasa-mono-sc-regular' fontSize={40}>{numText}</label>
{props.children}
</body>
);
};
我们使用仿 React 的函数组件的写法来完成我们箱子组件的定义,其中:
-
body
组件的tag
属性:用于存储箱子的分数。 -
rect-fixture
:定义了箱子的碰撞形状。 -
draw-node
:用于绘制箱子的外观。 -
label
:用于显示盒子的分数。
3. 创建 TSX 实例化后的对象引用
使⽤ useRef 创建两个引⽤变量进行备用,分别指向⼩⻦和分数标签:
const bird = useRef<Body.Type>();
const score = useRef<Label.Type>();
4. 创建发射线
发射线由 line
变量创建,并添加触摸(同时也是鼠标点击)的事件处理:
let start = Vec2.zero;
let delta = Vec2.zero;
const line = Line();
toNode(
<physics-world
onTapBegan={(touch) => {
start = touch.location;
line.clear();
}}
onTapMoved={(touch) => {
delta = delta.add(touch.delta);
line.set([start, start.add(delta)]);
}}
onTapEnded={() => {
if (!bird.current) return;
bird.current.velocity = delta.mul(Vec2(10, 10));
start = Vec2.zero;
delta = Vec2.zero;
line.clear();
}}
>
{/* ...在物理世界下创建其它游戏元素 ... */}
</physics-world>
);
-
在
onTapBegan
事件中,记录触摸开始的位置并清除发射线。 -
在
onTapMoved
事件中,计算触摸移动的距离并更新发射线。 -
在
onTapEnded
事件中,根据触摸移动的距离设置小鸟的发射速度并清除发射线。
5. 创建其它游戏元素
接下来,我们以 <physics-world>
作为游戏场景的父级标签,在它下面继续创建游戏场景中的各个元素:
5.1 地面
首先,我们使用 body
组件创建一个地面,并将其设置为静态刚体:
<body type={BodyMoveType.Static}>
<rect-fixture centerY={-200} width={2000} height={10}/>
<draw-node>
<rect-shape centerY={-200} width={2000} height={10} fillColor={0xfffbc400}/>
</draw-node>
</body>
-
type={BodyMoveType.Static}
:表明这是一个静态刚体,不会受到物理模拟的影响。 -
rect-fixture
:定义地面碰撞形状为一个矩形。 -
draw-node
:用于绘制地面的外观。 -
rect-shape
:绘制一个矩形,颜色为黄色。
5.2 箱子
接下来,我们使用之前写好的 Box
组件创建 5 个箱子,并设置不同的初始位置和分数,在创建时播放出场动画:
{
[10, 20, 30, 40, 50].map((num, i) => (
<Box num={num} x={200} y={-150 + i * 100}>
<sequence>
<delay time={i * 0.2}/>
<scale time={0.3} start={0} stop={1}/>
</sequence>
</Box>
))
}
-
map
函数:用于遍历分数数组从 10 到 50,并为每个分数创建一个需要小鸟撞击的箱子。 -
Box
组件:用于创建箱子,并传入以下属性:-
num={num}
:箱子的分数,对应数组中的数字。 -
x={200}
:箱子的初始 x 轴位置,为 200。 -
y={-150 + i * 100}
:箱子的初始 y 轴位置,根据创建序号递增。
-
-
sequence
组件:用于创建要在父节点上播放的动画序列,包含以下动画:-
delay time={i * 0.2}
:延迟播放动画,延迟时间根据创建序号递增。 -
scale time={0.3} start={0} stop={1}
:缩放动画,从不显示到完全显示,耗时 0.3 秒。
-
5.3 小鸟
最后,我们使用 body
组件创建小鸟,并设置碰撞形状、外观和分数标签:
<body ref={bird} type={BodyMoveType.Dynamic} x={-200} y={-150} onContactStart={(other) => {
if (other.tag !== '' && score.current) {
// 累加积分
const sc = parseFloat(score.current.text) + parseFloat(other.tag);
score.current.text = sc.toString();
// 清除被撞箱子上的分数
const label = tolua.cast(other.children?.last, TypeName.Label);
if (label) label.text = '';
other.tag = '';
// 播放箱子被撞的动画
other.perform(Scale(0.2, 0.7, 1.0));
}
}}>
<disk-fixture radius={50}/>
<draw-node>
<dot-shape radius={50} color={0xffff0088}/>
</draw-node>
<label ref={score} fontName='sarasa-mono-sc-regular' fontSize={40}>0</label>
<scale time={0.4} start={0.3} stop={1.0} easing={Ease.OutBack}/>
</body>
-
ref={bird}
:使用ref
创建引用变量,方便后续操控小鸟。 -
type={BodyMoveType.Dynamic}
:表明这是一个动态刚体,会受到物理模拟的影响。 -
onContactStart={(other) => {}}
:小鸟的物理体接触到其它物体时触发的回调处理函数。 -
disk-fixture
:定义小鸟形状为一个圆盘。 -
draw-node
:用于绘制小鸟的外观。 -
label
:用于显示小鸟的累积分数。 -
scale
:用于播放小鸟的出场动画。
6. 完成游戏逻辑
至此,我们已经完成了小游戏的核心逻辑。你可以根据自己的想法进一步完善游戏逻辑和增加功能。完整的 demo 代码可以见这个链接:Dora-SSR/Assets/Script/Test/Birdy.tsx。下面是一些运行效果的截图。
<p align=center>拖拽屏幕发射了“愤怒的小鸟”</p>
<p align=center>高超的技巧,使我一击获得了所有得分</p>
四、简单揭秘一下
1. 是鹿还是马
事实上我们写的这段游戏代码,在 Dora SSR 引擎的能力下是可以确保在跨 Linux、Android、iOS、macOS 和 Windows 获得一致的运行结果。但是为了运行这段代码,我们的 Dora SSR 引擎甚至都没有做 JavaScript 运行环境的支持……(你说什么?)
是的,Dora SSR 的底层技术实现其实是基于 Lua 和 WASM 虚拟机作为脚本语言运行环境的。对 TypeScript 的支持其实是通过整合了 TypescriptToLua(https://github.com/TypeScriptToLua/TypeScriptToLua )这个编译器提供的。TSTL 通过重新编写了 TypeScript 语言编译器的后端,将 TS 和 TSX 的代码编译为了等价运行的 Lua 代码,从而使得 TS 代码可以在 Dora 上加载运行。在 Dora 自带的 Web IDE 的代码编辑器下,可以帮助大家做 TS 的语言检查和补全以及 Dora 内置库 API 的提示。最终的使用体验,大家就可以不用管最后是鹿还是马,只要代码能通过了 TS 的编译检查,拉出来那都是一样的跑啦。
2. 和 React 有关系吗
这个问题的答案目前是:可以有(所以截至发文前还没有)。React 最重要的能力是通过 Virtual DOM 和执行 Tree Diff 处理的过程来进行渲染组件和业务数据的状态同步,目前这个机制还没有在 Dora SSR 中实现,所以大家目前看到的用 TSX 编写出的类似 VDOM 的构建代码只会在运行时做一次性的游戏渲染对象的构建,往后都是底层 C++ 实现的引擎功能在负责继续处理。也许有一天我们会为游戏 UI 的开发,提供仿 React 通过执行 Tree Diff 做状态同步的能力,或是仿 SolidJS 基于 TSX 实现其它的渲染组件状态同步的机制。所以在这里也诚挚地邀请广大前端开发的朋友,加入我们,一起玩 Dora SSR 项目,一起研究怎么运用前端开发技术思想,为游戏开发也引入更多好用便捷的轮子吧。
最后我们的Q群在这里,欢迎过来玩:512620381